기사 메일전송
기사수정
세계 콘텐츠산업의 시장 규모는 지난해 1조7천억 달러 규모에서 2012년에는 2조 달러를 넘어설 것으로 추산된다. 미국ㆍ영국ㆍ일본과 같은 선진국들은 콘텐츠 산업을 집중 육성하기 위해 국가 차원에서 전략적 지원을 강화해 나가고 있다.


 
2013년 세계 5대 콘텐츠 강국된다

지난해 9월 서울 상암동 디지털미디어시티(DMC)에서 문화콘텐츠의 과거와 현재, 미래를 한 눈에 볼 수 있는‘제1회 대한민국 콘텐츠페어’가 열렸다. 행사의 일환으로 열린 ‘한류(韓流) 포럼’에서 강연 중인 방송인 겸 연기자 박정숙씨.

끊임없는 창조와 혁신이 게임의 롤인 21세기 창조경제 시대에 콘텐츠산업이 핵심 경쟁요소로 부상하고 있다. 미국의 저작권 수출은 연간 1천100억 달러(2005) 수준으로 화학ㆍ자동차ㆍ항공기의 수출액을 초과하고 있다. 영화 ‘반지의 제왕’은 뉴질랜드의 ‘프로도 경제’(Frodo Economy)를 창출, 관광객 연평균 5.6% 증가, 영상산업 164% 성장, 약 2만 명의 고용창출을 실현했다.

세계 콘텐츠산업의 시장 규모는 지난해 1조7천억 달러 규모에서 2012년에는 2조 달러를 넘어설 것으로 추산된다. 미국ㆍ영국ㆍ일본과 같은 선진국들은 콘텐츠 산업을 집중 육성하기 위해 국가 차원에서 전략적 지원을 강화해 나가고 있다.

미국은 FTA 등을 통해 세계 콘텐츠시장 지배를 위한 저작권 기반 통상정책을 강화하고 있다. 일본은 전통문화와 콘텐츠로 ‘국가브랜드화’(Neo-Japaneseque)를 추진하고 있다. 영국은 범 정부 창조산업추진기반 설치했으며 ‘창조영국’(Creative Britain)을 발표하고 창조산업을 국가전략산업으로 육성하기로 했다.

국내에서도 콘텐츠 산업은 대표적 ‘녹색산업’이자 우리 경제의 ‘신성장동력산업’으로 주목 받고 있다. 우리나라의 콘텐츠산업 시장 규모는 58조6천억 원(2007)으로 전체 GDP의 6.5%를 차지하고 있으며 연평균 5.4%의 높은 성장세를 보이고 있다. 콘텐츠산업 분야의 고용유발계수는 제조업보다 3% 이상 높은 13.9%에 이른다.

그러나 이러한 고성장과 해외진출에도 불구하고 우리나라 시장에 나타나고 있는 몇 가지 구조적 문제점은 콘텐츠산업의 장기적 발전에 있어 장애요인으로 작용하고 있다.

먼저 불법복제, 낙후된 유통구조, 불공정 거래관행 등이 산업의 선순환 구조 형성을 저해하고 있다. 현재 콘텐츠 불법복제에 의한 매출 손실만 20조 원 이상이고, 동남아의 경우 한국저작물의 79%가 불법으로 유통되는 등 국내외적으로 엄청난 잠재적 저작권 수입이 침해 당하고 있다.

또한 제조업과 달리 콘텐츠산업의 고위험ㆍ고수익의 특성으로 인해 경기에 따른 투자 규모의 변동이 크고 안정적인 자금 확보에 어려움을 겪고 있다. 아카데미ㆍ대안학교ㆍ일반대 등 콘텐츠 관련 교육기관에서 배출하는 인력은 양적으로는 크게 증가했으나 산업체 수요를 반영한 예술성과 기술을 갖춘 맞춤형 인력의 부족은 콘텐츠산업의 지속가능한 발전을 힘들게 한다.

정부는 이와 같은 문제점들을 해소하고 콘텐츠산업의 세계화와 선진화를 위해 공정거래체제 구축, 투자활성화대책 마련 등 장ㆍ단기 계획을 수립ㆍ추진해 나갈 예정이다.

첫째, 저작권 보호를 강화하고 공정거래체제를 구축할 방침이다. 지금까지 저작권 관련 법ㆍ제도 정비에 치중했다면 앞으로는 저작권 침해에 대한 전문적이고 효과적인 단속에 집중해 나간다. 이를 위해 문화부ㆍ검찰 및 경찰 등으로 ‘저작권 보호 T/F’를 구성해 효율적 단속체계를 마련할 것이다. 불법이용에 대해 일반국민도 누구나 신고할 수 있는 온라인종합상황실도 세워진다.

또한 영화 및 온라인콘텐츠 분야에서 일부 대형업체에 의한 불공정 거래관행을 근절하기 위하여 표준계약서를 제정하고 인센티브 제공 등을 통해 사용을 권장함으로써 공정하고 투명한 계약 체결을 유도해 나갈 예정이다.

둘째, 콘텐츠 분야 투자 활성화를 위해 ‘콘텐츠가치평가센터’를 구축한다. 콘텐츠가치평가센터는 가치평가 모델 개발, 시스템 구축, 가치평가단 구성을 통하여 금융기관 및 투자자들에게 공신력 있는 투?융자 기준을 제공할 예정이다. 향후 다양한 분야의 평가모형이 확산되도록 사업 초기부터 민간, 공공기관의 참여를 유도해 나갈 것이다.

셋째, 콘텐츠산업의 소프트인프라로서 창작경쟁력 제고를 위한 전문인력 육성 대책도 병행할 계획이다. 삼성과 성균관대가 협력한 반도체학과처럼 고용보장형 계약학과를 게임설계ㆍ무대기술 등에 도입하려 한다. 또한 만화가 이현세 씨 같은 거장들의 콘텐츠기획부터 마케팅까지를 체계적으로 체험할 수 있는 프로젝트 캠프에 초급인력을 투입하는 도제식 교육을 통해 기획-제작-홍보 능력을 갖춘 인력들이 육성될 수 있는 토양을 만들어 나갈 예정이다.

아직 세계시장에서 우리나라 콘텐츠 산업의 점유율은 2.4%(2007년 기준, 세계 9위)로 미약한 수준이다. 그러나 우리나라는 한류라는 이름으로 콘텐츠산업 분야의 경쟁력과 성장잠재력을 인정받은 바 있다. 콘텐츠산업의 기반이 되는 인터넷망 및 각종 신규서비스 등 우수한 하드인프라도 가지고 있다. 이 같은 강점과 정책적 노력을 결합한다면 2013년 매출 100조 원, 수출 80억 달러, 고용 80만 명 달성 및 세계콘텐츠 5대 강국으로의 도입도 어려운 일은 아닐 것이라 확신한다.

<자료 제공 : KDI경제정보센터 '나라경제' 7월호>

0
기사수정

다른 곳에 퍼가실 때는 아래 고유 링크 주소를 출처로 사용해주세요.

http://newsgumi.kr/news/view.php?idx=796
기자프로필
프로필이미지
케미 오코노미야끼
모바일 버전 바로가기